РУБРИКИ

Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории

   РЕКЛАМА

Главная

Зоология

Инвестиции

Информатика

Искусство и культура

Исторические личности

История

Кибернетика

Коммуникации и связь

Косметология

Криптология

Кулинария

Культурология

Логика

Логистика

Банковское дело

Безопасность жизнедеятельности

Бизнес-план

Биология

Бухучет управленчучет

Водоснабжение водоотведение

Военная кафедра

География экономическая география

Геодезия

Геология

Животные

Жилищное право

Законодательство и право

Здоровье

Земельное право

Иностранные языки лингвистика

ПОДПИСКА

Рассылка на E-mail

ПОИСК

Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории

Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории

Введение

В настоящее время практически каждый учитель истории применяет в своей

деятельности нетрадиционные формы обучения школьников. На наш взгляд это

связано со становлением нового стиля мышления учителей, ориентирующихся на

эффективное решение образовательно-воспитательных задач в условиях более

чем скромного количества предметных часов и усиление самостоятельной

творческо-поисковой деятельности школьников.

Перед современным учителем истории вот уже целое десятилетие стоят

задачи, навеянные пересмотром содержания предмета: альтернативные подходы к

оценке событий прошлого, прогнозирование событий и явлений, неоднозначные

этические оценки исторических личностей и хода событий. Само собой

разумеется, что обсуждение этих вопросов на уроке невозможно без

приобретения учащимися опыта ведения диалога и дискуссии, приобщения к

творческой деятельности, коммуникативных умений и способности к

моделированию ситуаций. Отсюда следует, что: «…арсенал форм современного

учителя истории должен не только обновляться под влиянием усиливающейся

роли личности учащегося в обучении, но и трансформироваться в сторону

необычных, игровых форм преподнесения учебного материала».[1]

Маленький, «дошкольный» ребёнок обладает целостным миропредставлением

и своеобразным мироощущением (мировоззрением всё это станет несколько

позже). Для него мир един и целостен: «…цветок на клумбе, бабочка на

цветке, мама, склонившаяся вместе с ним над цветком и бабочкой, и дождь,

вдруг спугнувший их всех — и его, и бабочку, и маму — всё это один,

огромный, звенящий, цветной и пахнущий мир. В своей многогранности этот мир

не просто целостен, но и ценностен для ребёнка. Этот мир может быть добрым

и злым, полным тайн и открытым, познаваемым, цветным и чёрно-белым…

Но вот ребёнок попадает в школу. Целостный мир в его сознании тут же

распадается на множество фактов, понятий, теорий, законов, предметов,

кружков, факультативов. Оказывается дождь - это физика, цветок - ботаника,

а мама вообще неизвестно где, она вообще не из школьной жизни».[2] Чтобы

понять учеников, найти к ним подход, не следует рассматривать их как

маленьких взрослых. Их мир реально существует, и они рассказывают о нём в

игре.

«Давно признано, что игра занимает значительную часть жизни ребёнка.

Ещё в восемнадцатом веке Ж. Ж. Руссо писал о том, что для того, чтобы

узнать и понять ребёнка, необходимо наблюдать за его играми, а это значит,

что, стремясь облегчить ученику выражение и исследование собственного

эмоционального мира, педагог должен обращаться к этому концептуально-

экспрессивному миру. В отличие от взрослых, для которых естественной средой

общения является язык, естественной средой общения для ребёнка является

игра и разнообразная деятельность».[3] О первостепенном значении игры, для

естественного развития ребёнка свидетельствует тот факт, что ООН

провозгласила игру универсальным и неотъемлемым правом ребёнка. Точно так

же, как детство имеет свой внутренний смысл и не является простой

подготовкой к взрослости, точно так же игра имеет свою внутреннюю ценность

и важна независимо от того, к каким последствиям она может привести. В

отличие от работы, которая имеет определённую цель и направлена на

выполнение какого-то определенного задания путём приспособления к

требованиям непосредственного окружения, игра внутренне сложна, не зависит

от поощрения из вне и приводит внешний мир в соответствии с имеющимися у

ребёнка представлениями.

«Игра для детей — способ научится тому, чему их никто не может

научить. Это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространстве

и времени, вещах животных, структурах, людях. Включаясь в процесс игры,

дети

научаются жить в нашем символическом мире — мире смыслов и ценностей,

в тоже время исследуя, экспериментируя, обучаясь».[4]

Остановимся на наиболее важных методологических возможностях игры,

которые могут быть использованы на уроках истории:

во-первых, игра — это мощный стимул обучения, это разнообразная и

сильная мотивация учения. Посредством игры гораздо активнее и быстрее

происходит возбуждение познавательного интереса, отчасти потому, что

ученику по своей природе нравится играть, другой причиной является то, что

в игре, мотивов гораздо больше, чем в обычной учебной деятельности. Л. П.

Борзова, исследуя мотивы участия школьников в играх на уроках истории,

отмечает: «Некоторые подростки участвуют в играх, чтобы реализовать свои

потенциальные возможности и способности, не находящие выхода в других видах

учебной деятельности. Другие — чтобы получить высокую оценку, третьи -

чтобы показать себя перед коллективом, четвёртые решают свои

коммуникативные проблемы и т.п.»;[5]

во-вторых, в игре активизируются психические процессы участников

игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие и

мышление. Уникальная особенность игры, состоит в том, что она позволяет

расширить границы собственной жизни ребёнка, вообразить то, чего он не

видел, представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном

опыте не было.

в-третьих, игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже

самую сухую информацию оживить, сделать яркой и запоминающейся. В игре

возможно вовлечение каждого в активную работу, эта форма урока противостоит

пассивному слушанию или чтению. В процессе игры интеллектуально пассивный

ребёнок способен выполнить такой объём работы, какой ему совершенно

недоступен в обычной учебной ситуации;

в- четвёртых, А. Я. Гуревич справедливо заметил, что: «Умело

организованная учебная игра позволяет задействовать в учебных целях

энергию, которую школьники расходуют на «подпольную» игровую деятельность.

Последняя, ведётся на уроках всех (без исключения!) преподавателей…

Способы «конспирации» оттачивались сотнями поколений школьников, а обмен

опытом подпольных проделок налажен с завидной оперативностью. При этом,

если педагог войной пошёл на такие игры своих учеников, он сам же ставит их

в роль «подпольщиков», — и тогда найдите для подростка более

привлекательную игру! Не лучше ли использовать игровую энергию учеников в

мирных целях? Умело направив этот интерес и эту активность в нужное русло,

учитель может извлечь из них немалую педагогическую пользу».[6]

Кроме этого, игра создаёт особые условия, при которых развивается

творчество учащихся. Суть этих условий заключается в общении на равных, где

исчезает робость, возникает ощущение — «я тоже могу», т.е. в игре

происходит внутреннее раскрепощение. Для обучения очень важно то, что игра

является классическим способом обучения действием. В ней органично заложена

познавательная задача и осуществляется самостоятельный поиск знаний.

«Овладение знаниями в игре — новое, уникальное условие сплачивания

сверстников, условие обретения интереса и уважения друг к другу, а по ходу

- и обретение себя»,[7] таким образом, помимо всего прочего, в игре

происходит и огромная воспитательная работа.

Современный преподаватель нередко сталкивается с тем, что историческое

преподавание в школе страдает раздробленностью материала и событий. Нередко

изученное на уроке ученик забывает ещё до того, как узнает, к каким

результатам приведёт причинно-следственная связь. Так появилась идея

изучать исторический материал блоками, которые включали бы цельные темы.

Если материал всей темы просто предлагается на нескольких уроках через

рассказ, лекцию, беседу, то это в большинстве случаев запутывает ученика, в

его голове образуется каша из множества мелких подтем. Но те же события и

факты, выстроенные в единую зрительную цепочку, ясно понимаемую учеником, и

к тому же с, выделенными, узловыми подвопросами и подтемами, приводят к

получению нового качественного результата. Цельный взгляд на историческое

событие, единая цепочка «причина, событие, последствия», выделение узловых

проблем и событий — вот главная суть опорных конспектов на уроках истории.

Применение опорных конспектов предполагает и решение ещё одной немаловажной

задачи — существенное сокращение учебного материала в связи с переходом к

обязательному девятилетнему образованию, появляется время для изучения

дополнительных материалов, возможность включать в процесс обучения уроки-

портреты, исторические путешествия, творческие задания.

Применение опорных конспектов на уроках истории, что немаловажно,

приводит к изменению системы проверки знаний. Теперь, это не просто

проверка знания параграфа или пункта темы, а контроль за знанием целых тем,

событий, причинно-следственных связей.

Блок-тема зашифрована в систему знаков-опор. Это символы, слова, даты,

стрелки перехода или превращения, знака противостояния или союза. При этом

большинство этих знаков унифицировано. Они позволяют выявить и

зафиксировать общие причины и тенденции исторического процесса.

Знаки опорного конспекта сгруппированы в отдельные мини блоки, в

среднем каждый опорный конспект состоит из восьми (десяти) таких,

помеченных номерами миниблоков. Завершает цепочку знаков вывод по теме или

оценка последствий событий.

Учащиеся достаточно быстро и легко усваивают то, что конкретно стоит

за тем или иным элементом опорного конспекта. Незакомплексованное живое

воображение ученика позволяет ему ощущать за абстрактными знаками

исторические картины прошлого. Ученики достаточно легко и цельно запоминают

материал объёмной темы, которая подчас включает в себя несколько параграфов

учебника.

Особо необходимо выделить значение опорных конспектов для слабых

учащихся. Запомнить отдельные факты, события, даты для них бывает очень

сложно, не говоря уж о цельной цепочке темы. Такие ученики часто теряются,

замыкаются в себе и в конечном итоге теряют всякий интерес к предмету.

Опорный конспект, в таком случае, действительно становится опорой для

такого ученика. Он позволяет без помощи учителя вспомнить и воспроизвести

материал не только отдельного элемента, но и всей темы в целом. Постепенно

пропадает скованность, появляется интерес к получению знаний.

По мере работы с опорными конспектами учащиеся выходят на новый

уровень: они начинают самостоятельно составлять опорные конспекты и

предлагать оригинальные значки и символы для отдельных подтем. Естественно,

такая работа невозможна без вдумчивого изучения учебного материала, без

умения выделять главное в тексте или рассказе учителя. В старших классах

данный приём позволяет сжато записать любую лекцию.

Нужно заметить, что проблема опорных конспектов разрабатывается в

педагогике совсем недавно. Поэтому и исследовательской литературы по

данной проблеме немного. В работах М.Н. Скаткина «Совершенствование

процесса обучения» и Н.Г Дайри «Как подготовить урок истории», М.В.

Коротковой «Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории» обобщен

опыт школ и результаты исследований. Однако изменяющиеся условия учебной

работы в школе значительно расширяют и обогащают ее содержание. Многое в

разработку методики изучения истории по опорным конспектам внес В. Ф.

Шаталов. Но его предложения были встречены с огромным предубеждением,

связанным, в первую очередь, с весьма сложным применением данной методики

на уроках физики, биологии, химии и математики.

Работа Вяземского Е. Е. и Стреловой О. Ю. « Как сегодня преподавать

историю в школе» посвящёна поиску новой содержательной парадигмы

исторического образования и анализу вариативных форм обучения. В принципе,

она претендует на решение одной из серьёзных педагогических проблем:

рационального соединения в общеобразовательной школе обобщённого и

конкретно-прикладного знания. При этом, авторы говорят о необходимости

заново переосмыслить некоторые стратегические подходы к определению

содержания общего образования. По вполне справедливому мнению авторов

данной работы, основная полемика, в настоящее время, разгорелась вокруг

стремления дать: «…некую абсолютную, универсальную модель исторического

знания, отражённую в качественных и стабильных учебниках».[8]Здесь же, в

обобщённой форме представлены результаты исследований ряда научных

коллективов России по определению исходных концептуальных основ содержания

исторического образования, объекта изучения истории, основных системных

характеристик, задач и целей исторического образования. При этом, все эти

компоненты даны в сравнении с Западноевропейским подходом к цели и задачам

исторического образования.

В работе говорится о переосмыслении традиционных форм

учебно-воспитательной работы в школе. Комбинированный урок, школьная

лекция, лабораторные и практические занятия — предстают в новом свете.

Среди оригинальных форм учебных занятий, отдельно отмечены уроки-

презентации, уроки-брифинги, уроки пресс-конференции. Особое место выделено

описанию игровых уроков истории.

Невозможно не отметить, что в данной книге анализируется не только

процесс обучения, но и его результат. Получила новое освещение проблема

разработки оценочного инструментария для проверки результатов школьного

обучения истории и предложен новый, оригинальный тестовый контроль знаний,

а также задания с открытыми ответами и различные варианты итоговой

аттестации. Тем самым, впервые создаётся возможность проверки знаний

содержательного материала и познавательных умений. Достаточно подробно

описывается методика применения опорных конспектов на уроках истории, при

этом, практические рекомендации данного пособия легко воспринимаются и

эффективны в практики обучения.

Работа Борзовой Л. П. «Игры на уроках истории» рассказывает о

теоретических подходах к игровой деятельности в обучении. В ней обобщён

опыт методики организации игр в обучении истории, сделана попытка отразить

разнообразные возможности дидактических игр, при этом особое внимание

уделяется тем из них, которые можно с успехом применять непосредственно на

уроке. Кроме этого, в данной работе нашли отражение и игры, которые можно

использовать и за пределами урока — в кружковой или факультативной работе,

во внеклассных мероприятиях. Одним из достоинств данного пособия является

то, что его отдельная, достаточно большая глава, посвящена методике

организации дидактических игр на уроках истории при изучении нового

материала. Это наиболее ценный раздел данной книги, так как этот вопрос

практически не освещён в другой методической литературе.

Для освещения психологического аспекта нашей дипломной работы

используются исследования В.А Крутецкого «Психология обучения и воспитания

школьников» и Р.С Немова «Психология образования». Эти работы говорят о

возрастных особенностях учащихся, дают практическую помощь учителям.

Большую помощь в написании работы оказали статьи, опубликованные в

журналах: «Преподавание истории в школе», «История и обществознание в

школе», «История и обществознание для школьников». Их Практическая

значимость в том, что они предлагают множество вариантов проведения игровых

уроков истории.

В целом, резюмируя материал использованных источников по нашей

проблеме, следует отметить, что в них нет обобщенных сведений по

рассматриваемым нами вопросам. Поэтому возникает потребность в

систематизации имеющихся данных и обобщении наиболее существенных из них.

Таким образом, актуальность данной проблемы, ее научная и практическая

значимость обусловили выбор темы нашей дипломной работы «Игровые моменты и

опорные конспекты на уроках истории».

В связи с этим цель нашего исследования: выявить, как активизировать

мысли детей на уроке истории, как добиться интереса к предмету и

эмоционального восприятия материала, как формировать социальную

идентичность подрастающих поколений в условиях развития российского

общества.

Задачи нашего исследования следующие:

Во-первых, раскрыть понятие «игровые ситуации и опорные

конспекты на уроках истории», выявить их психологическую и педагогическую

основу.

Во-вторых, доказать, что среди множества путей

воспитания у школьников интереса к учению наиболее эффективным является

сочетание игровой деятельности и использование опорных конспектов.

В-третьих, показать методические приемы игровой

деятельности и опорных конспектов на уроках истории.

В качестве объекта исследования мы выделяем активные формы обучения,

субъект нашего исследования – учащиеся 5-9 классов.

В ходе работы над темой нами были использованы следующие методы

исследования: метод изучения научной литературы, беседы, практическая

апробация теоретического материала, просмотр и анализ периодической печати.

Практическая значимость нашей работы заключается в том, что она

поможет студентам в изучении этого вопроса, привлекая использованный нами

материал. Кроме того, работа может быть полезна педагогам практикам, так

как содержит конкретный материал по применению игр и опорных конспектов на

уроках истории.

Структура дипломной работы соответствует логике исследования и

включает: введение, три главы, заключение, список литературы и приложения.

1

Ролевые игры на уроках истории

Через игры вообще и ролевые игры в частности проходят практически все люди.

Трудно найти девочку, которая хотя бы раз в жизни не играла в «дочки-

матери», школу или больницу, мальчика, ни бывшего ни отважным воином, ни

доблестным индейцем.

«Игра для детей — это способ познания мира и своего места в нём, а

потому, она необходима для развития личности ребёнка. Однако

распространённоё мнение, что потребность в игре с взрослением отпадает —

ошибочно. Это заблуждение становится особенно ярко выраженным в том случае,

когда мы определяем игру как любую деятельность, цель которой — сама эта

деятельность. При таком подходе к играм, в которые играют большинство

взрослых, относится и театр, и кино, и политика, и многое, многое

другое».[9]

Ролевые игры, в их современном понимании, появились относительно

недавно, но можно отметить целый ряд их предшественников. Прежде всего, это

популярные в 20 - 30-е годы суды над литературными героями, которые давали

возможность хоть немного «побыть в шкуре» того или иного литературного

героя и выяснить, а можно ли было иначе действовать в том мире, где они

жили. Вторым предшественником ролевых игр следует назвать военизированные

игры на местности «Зарница» и «Орлёнок». Хотя собственно ролевой момент в

них резко ограничивался, подобные игры стали прообразом полигонных ролевых

игр. Третий предшественник ролевых игр — внешкольные подростковые

объединения, которые позволяли не только осознанно выбирать себе роль, но и

жить внутри её, а не просто изображать её внешне. Кроме этого, в

подростковых клубах, от отдельно взятой личности действительно зависело

очень многое. И, наконец, в качестве ещё одного предшественника, можно

назвать ежегодно повторяемое (с начала 80-х годов) на Бородинском поле

сражение русской и французской армий.

Термин «ролевая игра» весьма многозначен. В данной работе мы

рассматриваем ролевую игру как: «процесс создания игрового мира с

погружением в него игрока как самостоятельной личности». [10] Рассмотрим

данное определение подробнее.

Игровой мир может отражать реальный мир, а может и не отражать его,

будучи миром условно историческим или вымышленным организаторами игры.

Однако в любом случае он должен быть целостным. Многие наивно полагают, что

достаточно задать начальную игровую ситуацию, но на практике этого очень

мало. В этом случае, игра прекратится, как только возможности заданной

ситуации будут исчерпаны. Игровой же мир представляет собой множество

органически связанных между собой действительных и возможных ситуаций.

Создать его, разумеется, труднее, чем отдельную ситуацию, но это окупается

богатством игровых возможностей. Чем продуманней замысел игрового мира, тем

больше у игроков возможностей самореализоваться в нём. Естественно, мир,

пусть даже самый фантастичный, должен быть достоверным для игроков, иначе

игра просто не получится.

Мир создаётся в процессе игры, а не до её начала, и в его создании

принимают участие все игроки, независимо от взятой на себя роли. Именно

поэтому «неигровое поведение», т.е. отступление от правил жизни в игровом

мире, в большинстве игр карается очень строго, вплоть до снятия с игры.

Существенное условие для создания игрового мира — погружение игрока в

игру. Тот, кто не соблюдает это условие, может играть только строго

заданные лично ему формальные ситуации, оставаясь внешним наблюдателем

событий, и потому не способен вести игру.

Посторонние, внешние зрители на игру не допускаются или игнорируются

игроками, что связано с достоверностью игрового мира. Каждый игрок выбирает

роль из числа задуманных и предложенных миром (организаторами игры). При

этом игрок имеет право на самостоятельный выбор, который может быть

ограничен организатором игры и возможностями самого игрока (лишённый голоса

и слуха не может играть роль менестреля, не знающий историю церкви роль

епископа и т.п.). Если желаемая игроком роль в списке задуманных

организатором не значится, он может заявить её и она будет принята, если

соответствует заданному игровому миру. Игра считается индивидуальной,

потому что любой игрок имеет право объединиться с другими в команду или

действовать независимо от них.

В процессе создания игрового мира значима каждая роль, так как чем

разнообразнее роли, чем лучше они сыграны, тем полнее и интереснее

создаваемый мир. Двух одинаковых ролей не бывает, как не бывает двух

одинаковых людей в реальной жизни. Сравните, например, роль «кузнец-

оружейник-придворный мастер» и роль «кузнец-оружейник-шутник». И вообще,

чем полнее социально и психологически воплощается роль, тем выше

оценивается игрок. Таким образом выбранная роль становится мощным стимулом

к самовоспитанию. «Для хорошего исполнения роли книжника нужно уметь хорошо

читать и писать. Паладин должен демонстрировать высокие моральные качества

и показывать пример служения Богу, а владелица замка должна быть женственна

и прекрасна, дабы дать повод воспеть её в поэтических творениях, но при

этом хозяйственна, иначе вся её семья (команда игроков) останется голодной

и не сможет принять полноценного участия в игре».[11] К слову сказать,

многие игроки, которым нравятся выбранные роли, продолжают придерживаться

их в повседневной жизни: архивариус собирает книги. Дивные эльфы очищают

от мусора ближайшую лесопарковую полосу. Новым такой воспитательный приём

назвать трудно, что впрочем нисколько не умаляет его эффективности, — уже

буддийские монахи требовали от желающих принять посвящение брать имена

древних героев, дабы подражать им в повседневной жизни.

1.1

Классификация ролевых игр

Классификацию ролевых игр проводят по различным признакам. Они делятся

на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по

уровням сложности и по временному или целевому признаку. В данной работе мы

приводим один из вариантов классификации ролевых игр.

В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на

участников три основные задачи. Но: «…выделив как три вида: воспитательные,

образовательные и развлекательные игры, невозможно провести чёткую границу

между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определённые качества у

игроков».[12] И каждая ролевая игра на данном этапе является способом

проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением пожалуй, деловых

игр, о которых мы расскажем чуть позже. Однако, уже сейчас можно разделить

развлекательные игры (участники которых собираются, в основном, с целью

отдохнуть таким нетрадиционным способом), и образовательные (организаторы

которых ставят перед собой задачу передать игрокам определённые знания и

навыки). При этом: «игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как

предоставляет возможность создавать исторические, политические,

этнографические и технические модели, а решение игровых задач является

способом продвижения в игре и достижением цели для игроков и

организаторов».[13]

По источнику создаваемого в процессе игры мира ролевые игры можно

разделить на три основные группы: литературные, исторические и фэнтезийные.

При этом, не стоит забывать, что в чистом виде эти типы игр практически не

встречаются. Литературные ролевые игры имеют чётко указанный литературный

источник (один, реже несколько). В таком случае, большинство ролей описаны

в используемом произведении, указаны имена и род занятий персонажей.

Исторические ролевые игры могут иметь, а могут и не иметь литературно-

художественных описаний. Их основные источники — исторические и

лингвистические очерки, серьёзные научные труды. Пример — ролевая игра «Суд

над Сократом» (см. приложение 3). Фэнтезийные ролевые игры основаны на

совместном литературном и художественном творчестве их организаторов,

причём это может быть как искусно выполненный коллаж из литературных и

исторических источников, так и собственные оригинальные разработки.

Естественно, что в таких играх предъявляются повышенные требования к

творческим способностям игроков и организаторов игры (см. приложение 4).

По степени свободы игроков ролевые игры можно разделить на:

театральные и творческие. В театральных играх заранее известен основной ход

сюжета, а часто и его многие вспомогательные линии. Поэтому, основные

усилия игроков направляются на воссоздание этого сюжета с возможно большей

реалистичностью. В творческих ролевых играх, заранее заданного сюжета нет,

а есть только начальная ситуация, хотя иногда и её может и не быть.

По месту проведения ролевые игры делятся на:

Настольные — наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку

необходимы только бумага и ручка, а также разработанная система правил и

информационных карточек. Большинство игр подобного рода предусматривает

наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно

играть и без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

Кабинетные — игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно

моделирование значительных по протяженности территорий и процессов.

Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр

необходимо присутствие ведущих (мастеров), регулирующих ход игры.

Подготовка участников игры зависит от уровня сложности данной игры.

Возможно включение элементов настольных игр.

Полигонные — наиболее сложные по техническим требованиям игры,

особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения

транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на

местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и

туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо

присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые

заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку

участников.

Деление ролевых игр по методу создания:

1. Базовые игры — в их основе лежит настрой на идею точного соблюдения

фактов изложенных в историческом первоисточнике. Берутся базовые факты,

законы и условия существования выбранного мира. Повторяются ситуации,

которые возникали в реальной истории при изменении этих условий.

2. Условные игры — условия и законы существования игрового мира

разрабатываются создателями и участниками игры самостоятельно, вплоть до

физических, биологических и исторических.

Участников ролевых игр также можно классифицировать по нескольким

признакам.

По отношению к игре и игровому опыту участники ролевых игр делятся на:

Экскурсантов (пассивных участников) — участник не принимает активных

действий, а только наблюдает за развитием сюжета, разыгрываемого группой

игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми

событиями он может свободно перемещаться по игровой территории и задавать

вопросы.

Ведомых (ограниченно участвующих) — участник непосредственно включен в

игру. Он включен в команду или имеет индивидуальную роль, но их инициатива

ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в

котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные

фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается

толчок дальнейшему ходу игры.

Игроков (свободно участвующих) — игрок самостоятельно определяет свои

действия в игре. Он сам разрабатывает личные и командные легенды на основе

мастерских установок. В игре могут иметь место театрализованные моменты, но

в основном ход игры зависит от самих участников. В таких играх ведущие

следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

1.2

Методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках

истории

Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом

разработки и проведения и анализа ролевых игр. Естественно, не все пункты

приведённой схемы обязательны для применения, однако, авторы данной работы,

опираясь на личный опыт, постарались как можно более полно изложить

методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках

истории. Отметим, что наиболее глубоко технология ролевых игр, как формы

организации и совершенствования учебного процесса, рассмотрена С. Ф.

Занько, Ю. С. Тюнниковым и С. М. Тюнниковой, которые полагают, что: «до

развития теории проблемного обучения, её основных понятий, принципов и

методов игра не могла получить и не имела педагогической логики своего

построения ни в аспекте дидактической интерпретации структуры и содержания

проблем ни в аспекте организации и осуществления процесса игры».[14]

Организация игры начинается с её замысла. Здесь необходимо представить

условия и законы существования игрового мира. Схема описания такова: место

действия, время действия, действующие лица и занимаемое ими положение,

важные события предшествующие игровому периоду времени, ситуация

сложившаяся до начала игры.

При этом основное внимание нужно уделить следующим моментам:

«Во-первых, задуманный мир должен быть целостным и полным, и

допускать множество различных ситуаций, в том числе заранее не заданных.

Чем полнее и больше задуманный мир, тем лучше. Однако здесь следует делать

поправку на опыт игроков.

Во-вторых, определяется продолжительность игры. Мир для однодневной

игры существенно отличается от мира для многодневной и тем более для

повторяющейся игры. Слишком широко задуманный мир, создать практически

невозможно, а слишком узко задуманный будет исчерпан до заданного лимита

игрового времени. И то, и другое одинаково плохо.

В-третьих, определяется форма проведения игры: кабинетная или

полигонная».[15]

Следующий этап организации игры, разработка правил игры. При этом

следует учесть следующий момент: во избежание разногласий в процессе игры

правила должны быть зафиксированы в письменном виде. Все участники игры

должны быть ознакомлены с правилами до начала игры, и каждая команда должна

иметь хотя бы один экземпляр.

В правилах должна содержатся следующая информация:

. общее описание игрового мира и ситуации на момент начала игры;

. перечень участников и основных команд с указанием их имиджа;

. правила пересчёта реального и игрового времени;

. отдельные сведения по экономике, культуре, религии, государственному

устройству и другим сторонам жизни игрового мира.

Естественно, к этому минимальному списку можно добавить и другие

разделы. Так, например, желательно включить в правила игры перечень прав и

обязанностей игрока и мастера (организатора) игры.

В настоящее время при составлении правил проведения ролевых игр

наблюдается два абсолютно противоположных подхода: «Одни предпочитают

максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую

информацию. Главный принцип при этом — разрешено всё, что не запрещено. В

этом случае, игровые ситуации отсутствующие в правилах, разрешаются

мастером игры по своей воле, что может вызвать нарекание игроков и

накладывает на мастера дополнительную ответственность. Второй подход

предполагает детальное описание игрового мира и всех возможных игровых

ситуаций. Это уменьшает произвол мастера, но создаёт другую проблему:

слишком объёмные правила плохо запоминаются игроками, да и мастеру очень

трудно запомнить все возможные нюансы».[16] По нашему же мнению, при

составлении правил проведения ролевых игр лучше всего придерживаться

середины и составлять правила по принципу: не больше, чем нужно.

Всем известно, что: «динамика игры построена на достижении каждым

игроком каких-то своих интересов и целей, это значит — в каждой игре

присутствует интрига (по-другому, впрочем, и быть не может). Динамика

игровой интриги строится на соперничестве игроков, но в отличие от военного

столкновения, где решающим оказывается умение бойца прикрывать себя и

своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить

мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию о своих

соперниках При этом, каждый игрок, помимо собственной цели и информации

(которая помогает ему достичь намеченной цели), имеет и личный компромат,

который кому-то известен и может быть использован соперником».[17]

Динамика ролевой игры в целом обеспечивается следующими факторами:

«Фактор подготовки участников. Для ролевых игр очень важно чтобы игрок

осознал свою цель. Осознание цели происходит в результате личной работы

мастера игры с игроком, когда первый рассказывает игроку все, что он должен

знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной

цели. Кроме этого, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного

неприятия.

Фактор проработки цели. Это определяющий фактор для успешного

проведения ролевой игры. Как уже говорилось выше цель должна

соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен знать

возможности игрока, а также и то, что игрок предпримет для достижения

поставленной задачи. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие

ходы он будет предпринимать для достижения своей цели. При этом вполне

вероятно, что он может ошибаться. Кроме понимания игроком своих ходов,

мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах,

которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков

для более сильных, рекомендуется вводить определённые ограничения (низкое

социальное положение, невозможность убивать соперников)».[18]

Отметим следующие особенности целей ролевых игр:

Цели ролевой игры должны быть связанны с какими-то предметами или

лицами;

Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один

раз.

Существует два варианта завязывания целей различных игроков друг на

друга:

а) Бусы — цели игроков стоят друг за другом, задачи одного связанны

с задачами другого. Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег,

тот кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели,

как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-

нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь

с последующей.

б) Круг — цели завязаны друг на другу по кругу. Возможно, что при

простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому

нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и

остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в

хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

Фактор поддержания цели. «Цель должна светить участнику всю игру так

как она является пружиной толкающей ученика к действию. В процессе игры под

влиянием окружающих событий он может на время забыть свою цель, а потом в

быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым

можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали

бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает

распутывать это обвинение и т. д.».[19] Такая ситуация, к слову сказать,

очень распространена при проведении ролевых игр.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной

задаче. Эта система делится на два вида: система пассивных напоминаний и

система активных напоминаний. Рассмотрим сначала систему пассивных

напоминаний:

- Письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, находящегося за

кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о

поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: «Дорогой мой

кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у

нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь

весточку о том деле, о котором мы с тобой говорили перед твоим

отъездом?». Естественно, что в случае с таким письмом игроку должно быть

рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде

письма, так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер

сам выступит в роли этого дяди, или от него приедет гонец. Так же, есть

очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во

время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний состоит из:

- Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант

существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют

возврата задолженностей;

- Возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей

задачи, причем это угроза постоянно подтверждается, то же самое, если

цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему

угрожают убийством.

В общем система активных напоминаний прежде всего направлена на цели

других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать,

требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с

помощью пассивных напоминаний и те, “вспомнив” о своих целях, идут

напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая

система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше

усилий со стороны мастера.

Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличий» подразумеваются

факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом,

стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая

различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое

моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и

разнообразие путей их преодоления.

Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который: «должен

соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс

необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что

он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора,

чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо

либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным».[20]

Существуют следующие способы заставит игрока соблюдать приличия:

o Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как

института. Для начинающего мастера это сложно;

o Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на

космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;

o Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока,

каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и

Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе — максимальное отягощение убийств.

Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на

каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается

информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения

своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о

подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна

стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность

разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре,

то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с

дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие

основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на

северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной

придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из

игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги

тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали

из игры.

«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях,

которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия

представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный

чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения,

которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в

нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и

так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего

рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например:

ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического

предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время,

когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько,

что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже

таковыми не являются».[21] Поэтому если мастер не будет вкладывать новые

идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре,

как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не

несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью

превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами,

которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные

мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те

ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут

ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся

средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно

достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни,

а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько

караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой

игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной

жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека

открытий и ситуаций».[22]

Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и

Страницы: 1, 2, 3, 4


© 2000
При полном или частичном использовании материалов
гиперссылка обязательна.