РУБРИКИ

Японские комиксы и анимация

   РЕКЛАМА

Главная

Зоология

Инвестиции

Информатика

Искусство и культура

Исторические личности

История

Кибернетика

Коммуникации и связь

Косметология

Криптология

Кулинария

Культурология

Логика

Логистика

Банковское дело

Безопасность жизнедеятельности

Бизнес-план

Биология

Бухучет управленчучет

Водоснабжение водоотведение

Военная кафедра

География экономическая география

Геодезия

Геология

Животные

Жилищное право

Законодательство и право

Здоровье

Земельное право

Иностранные языки лингвистика

ПОДПИСКА

Рассылка на E-mail

ПОИСК

Японские комиксы и анимация

Японские комиксы и анимация

Санкт-Петербургский Университет

Экономики и Финансов

РЕФЕРАТ

«Японские комиксы и анимация»

Выполнил:

Студент 311 гр. ФЭУ

Новиков Е.А.

Руководитель:

профессор

Баркан Д.И.

Санкт-Петербург

2000 г.

Содержание

Введение 2

Часто задаваемые вопросы об аниме и манге 3

¬Манга. 3

¬Аниме. 3

¬Почему именно «аниме», а не мультфильмы? 3

¬Почему такие неестественные движения? 4

¬Почему такие большие глаза? 4

¬Кто такие отаку? 4

¬Что такое фанфики и додзинси? 5

История аниме 5

¬Начало (1917-1945) 5

¬Новое начало (50-е годы) 6

¬И тут пришел Тэдзука... (60-е годы) 6

Образная система аниме и манги 8

¬Внешний вид персонажа 8

¬Различные предметы и их использование 8

¬Действия персонажей 9

Разновидности аниме 9

¬Коммерческая анимация 9

¬Прикладная анимация 11

¬Некоммерческая анимация 11

Аниме-сериал 11

¬Рождение сериала 12

¬Структура сериала 13

¬Организация отдельных серий 14

Хентай в аниме и манге 15

¬История хентая 16

¬Додзинси 16

¬Разновидности хентая 17

¬Классификация хентая 17

¬Яой и юри 18

¬Разновидности яоя 19

¬Персонажи яоя 20

Японские аниме-студии 20

Озвучание аниме 22

Словарь 25

Источники 26

Введение

Сегодня у нас сложно найти человека, который не имел бы понятия о том,

что такое аниме. И, наверное, нет такого, кто бы остался равнодушен к этим

ярким и очаровательным анимационным фильмам и их героям. К сожалению, лишь

немногие способны увидеть в этом поистине оригинальном и самобытном

японском искусстве нечто большее, чем забавную рисованную сказку для детей

наподобии диснеевских мультяшек.

Данная работа преследует цель ответить на часто задаваемые вопросы об

аниме, развеять распространенные мифы, изменив тем самым общепринятые

представления о японской анимации.

Часто задаваемые вопросы об аниме и манге

Так что же такое аниме и манга? Самое простое определение выглядит

так:

V Манга - это современные японские комиксы.

V Аниме - это современная японская анимация.

Но на самом деле все совсем не так просто... Японцы, восприняв с

Запада многие принципы построения массовой культуры, переиначили их на свой

лад и добавили к ним множество элементов классической японской культуры,

создав тем самым новое, ни с чем не сравнимое массовое искусство.

Манга.

Манга совсем не похожа на известные нам американские и российские

комиксы:

1. Она обычно черно-белая, с цветной обложкой и несколькими цветными

разворотами.

2. В Японии мангу читают не только маленькие дети, но и подростки и

взрослые.

3. Диапазон возможных тем и стилей графики варьируется очень широко, от

детских сказок до сложных философских произведений.

Наибольшей популярностью и в мире, и в Японии пользуется манга для

подростков, это - самый читающий возраст, на них обычно и ориентируются

лучшие авторы манги, которых на японском называют "мангака".

Обычно манга печатается в еженедельных и ежемесячных журналах, часто

полностью посвященных манге и аниме. Если манга пользуется популярностью,

то она переиздается в виде толстых томов - танкобонов.

Аниме.

Аниме тоже не очень похоже на известную нам европейскую, советско-

российскую и американскую анимацию:

1. То, что говорилось о диапазоне зрителей и тем манги, относится и к

аниме, которое часто бывает экранизацией какой-нибудь популярной манги.

4. Для аниме характерна сериальность, японцы обычно не делают один

маленький фильм, они делают либо полнометражный фильм, либо, ТВ-сериал,

либо видео-сериал, то есть, сериал, предназначенный исключительно для

продажи на кассетах.

5. Японцы часто экономят на прорисовке движений, но обычно не экономят на

прорисовке фонов и разработке графически сложных персонажей. В Европе,

России и США обычно делают наоборот.

6. Японцы редко экспериментируют с техникой cоздания анимации, предпочитая

чисто графические эксперименты со способами изображения персонажей и

фонов.

Также в Японии гораздо больше студий анимации, между ними идет

постоянная конкуренция, и у каждой студии свой, особый стиль, легко

отличимый на глаз.

Почему именно «аниме», а не мультфильмы?

Мультипликация - это слово, происходящее от английского multiply -

"умножать, размножать". Творческий процесс сводится к чисто технической

операции. А слово "анимация" происходит от animate - "оживлять". И это

правильнее, потому что суть анимации - это "оживление" неподвижных картинок

или предметов (как в кукольной анимации).

Toons - это термин, использующийся для обозначения американской

сериальной анимации. Использование этого термина по отношению к аниме не

верно, так как смешивает совершенно разные вещи. В основе toons-анимации

лежит совершенно не характерный для японской анимации принцип обособления

героя (собственно toon, "мультяшки") от окружающего его мира. Багз Банни

или Микки-Маус - это не персонажи анимационных фильмов, а занятые в них

"актеры". У которых есть закадровая жизнь, сложные отношения друг с другом

и с кино-промышленностью и так далее. Самый яркий тому пример – фильм "Кто

подставил Кролика Роджера?". В аниме такое просто невозможно.

Japanimation - это изобретенное в свое время в США слово, синоним

"аниме". Хотя это и довольно удачная игра слов, но "japs" - это

оскорбительное название японцев в США ("япошки"). Поэтому "Japanimation"

пришлось бы перевести как "анимация япошек". К тому же, подразумевается,

что есть "настоящая" анимация (американская), а есть "не

настоящая/японская". Хотя на самом деле еще хороший вопрос, у кого анимация

более настоящая... В результате всего этого появился термин «аниме»,

обозначающий исключительно японскую анимацию. Сейчас он прижился во всем

мире.

Почему такие неестественные движения?

Дело в том, что японские художники исповедуют совсем иной подход к

анимации, нежели российские или американские мультипликаторы.

Действительно, отсутствие плавности движений выглядит очень нежизненно, но

аниме и не преследует цели воспроизвести жизнь и сделать все «как в жизни».

Намного важнее, какое влияние будет оказывать фильм на зрителя.

Раскадровка построена таким образом, чтобы передать лишь

кульминационные моменты движения. Кроме того, низкая скорость обновления

изображения (3 кадра в секунду вместо российских 8 и американских 12)

позволяет уделить больше внимания прорисовке героев и окружающего фона

(которой не хватает, например, большинству американских мультфильмов).

Следует отметить и тот факт, что стандарт 3 кадра в секунду утвердился

для японской анимации в 60-е годы, и это было связано с чисто материальной

экономией.

Почему такие большие глаза?

Несмотря на то, что этот вопрос будет подробно обсуждаться в разделе

«Образная система аниме и манги», хочется остановиться на этом в самом

начале.

Абсолютно неверно полагать, что огромные глаза персонажей – результат

комплекса «узкоглазости» японцев (которые, кстати, таковыми себя не

считают). Уместнее вспомнить поговорку: «глаза – зеркало души». Глаза героя

– чрезвычайно важная вещь. В них можно прочитать практически все, начиная с

характера персонажа и заканчивая различными его эмоциями и мыслями.

Кто такие отаку?

В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень

вежливая форма обращения к собеседнику, почти как "ваша милость" в русском.

В современном японском это выражение употребляется очень редко, а

потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего

особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-

дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку", и сейчас в японском

языке слово "отаку" значит "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино-

отаку, компьютер-отаку и так далее.

Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так

другого - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит

называть его "отаку".

В других странах слово "отаку" постепенно начало обозначать именно

"фэн аниме и манги". Теперь это слово пришло и в Россию. В России понятие

"отаку" включает в себя также любовь к современной японской массовой

культуре: кино, музыке и литературе.

Что такое фанфики и додзинси?

Фанфики - это распространенный вид творчества фэнов коммерческих

произведений искусства (не обязательно аниме и манги), некоммерческое

литературное произведение или манга, использующая идеи сюжета и персонажей

из оригинального произведения. Это и "продолжения", и пародии, и

"альтернативные вселенные", и многие другие аналогичные тексты. Вообще

говоря, написание и опубликование таких произведений часто незаконно, так

как нарушает авторские права создателей оригинальных произведений.

Тем не менее, в отличие от своих американских коллег, японские авторы

обычно не преследуют своих фэнов, поэтому неформальная культура

"фанфикописания" и "фанфикоиздания" в Японии развита очень сильно (манга-

фанфики в Японии называют "додзинси"). Некоторые из наиболее талантливых

авторов манга-фанфиков впоследствии начинают самостоятельную коммерческую

карьеру, как, скажем, группа CLAMP или Одзаки Минами.

Естественно, наиболее часто предметом фанфикописания становятся

популярные и широко известные произведения со сложными внутренними

вселенными и большим количеством персонажей. Скажем, в Америке самым

популярным в этом смысле произведением до сих пор остается "Рамма 1/2"

[Ranma 1/2] Такахаси Румико, а в России - "Красавица-воин Сейлор Мун"

[Bishojo Senshi Sailor Moon] Такэути Наоко.

Традиционно наибольшим уважением пользуются авторы как можно более

оригинальных фанфиков, произведения которых с удовольствием могут читать не

только знатоки первоначального произведения. И, наоборот, традиционно не

уважаются авторы, любящие включать внутрь своих произведений себя любимого,

поскольку такие произведения обычно только им самим и интересны.

История аниме

Начало (1917-1945)

Первые эксперименты с анимацией в Японии начались еще в 1913 году, а

первые анимационные фильмы появились в 1917 году. Это были маленькие

фильмики длиной от одной до пяти минут, и делались они художниками-

одиночками, пытавшимися воспроизводить ранние опыты американских и

европейских мультипликаторов.

Самым первым японским анимационным фильмом считается "Новый альбом

набросков" [Dekoboko Shin Gachou] (1917) Симокавы Дэкотэна. Также в 1917

был создан "Сражение обезьяны и краба" [Saru Kani Kassen] Китаямы Сэйтаро,

а в 1918 году - его же "Момотаро" [Momotarou].

В 20-е годы обычная длина фильма не превышала 15 минут. Обычно они

были либо попытками повторения западных сюжетов, скажем, американского

сериала "Кот Феликс" [Felix the Cat], либо, гораздо чаще, - экранизациями

классических китайских и японских сказок, скажем, "Величайший герой Японии

Момотаро" [Nihonichino Momotarou], нарисованными в стиле традиционной

японской графики.

Наиболее заметными аниматорами эпохи немого кино считаются Симокава

Дэкотэн, Коти Дзюнъити, Китаяма Сэйтаро, Ямамото Санаэ, Мурата Ясудзи и

Офудзи Нобору, вырезавший своих персонажей из бумаги (так называемая

силуэтная анимация).

Фильм Ямамото Санаэ "Гора, на которой оставляли умирать матерей"

[Ubasuteyama] (1924) считается самым старым дошедшим до нас японским

анимационным фильмом.

Практически вся тогдашняя анимация делалась в домашних студиях и

финансировалась кинематографическими фирмами в обмен на права проката.

Скажем, в создании анимации принимали участие такие кинокомпании как "Asahi

Kinema", "Takamasa Eiga", "Yokohama Cinema Kyokai" и некоторые другие.

В 1932 году Масаока Кэндзо создает первую чисто анимационную студию

"Masaoka Fim Production" и в 1933 году снимает на ней первый японскй

звуковой анимационный фильм "Сила и женщины мира" [Chikara to Onna no

Yononaka].

В 30-е годы в Японии, как и во всем остальном мире, усилились

милитаристские настроения, и старинные сказки уступили место бодрым

юмористическим сюжетам, все более и более увеличивавшим градус армейского

влияния. Уже в 1934 году Сэо Мицуё снимает 11-тиминутный фильм "Капрал

Норакуро" [Norakuro Gocho], экранизация популярных комиксов Тагавы Суйхо о

приключениях незадачливого пса в пародийной армии животных. А с 1937 года,

когда Япония начала интервенцию в Китай, на зрителей обрушился просто поток

анимации агитационного содержания.

В 1943 году, по решению правительства, Сэо Мицуё поручили снять первый

японский полнометражный анимационный фильм. Им стал "Момотаро, морской

орел" [Momotarou no Umiwashi], а в 1945 году Эдзо Мицуё снял его

продолжение - "Момотаро, божественный воин" [Momotarou: Umi no Shinpei].

Эти фильмы рассказывали о героических операциях человекообразных зверюшек-

морских пехотинцев по освобождению Индонезии и Малайзии от карикатурных

рогатых чертей, под которыми подразумевались американцы.

Через четыре месяца после выхода на экраны второго фильма Япония

капитулировала, но он успел произвести впечатление на юного Тэдзуку Осаму.

Новое начало (50-е годы)

В конце 40-х и начале 50-х экономика Японии находилась в глубоком

экономическом кризисе. Разумеется, это не способствовало развитию анимации,

да и к тому же киноэкраны страны были заполнены хлынувшим из США потоком

иностранной анимации.

Было очевидно, что будущее не за индивидуальными работами художников,

а за крупными анимационными студиями по образцу американских. Первой такой

студией стала "Nippon Douga", созданная Масаокой Кэндзо и Ямамото Санаэ. В

1947 году Итикава Кон на киностудии "Toho Eiga" создал первый кукольный

фильм - "Служительница в храме" [Musume Dojoji]. Но вообще анимация в

Японии в этот период переживала спад, фильмов делалось мало, и они были

короткометражными. Тем не менее, процесс шел.

В 1956 году первую действительно крупную анимационную студию под

названием "Toei Douga" создал Окава Хироси, купив "Nippon Douga", к тому

времени уже несколько раз перешедшую из рук в руки, а ее первым фильмом

стал черно-белый "Каракули котенка" [Koneko no Rakugaki] (1957) режиссера

Ябуситы Ясудзи. В октябре 1958 года "Toei Douga" выпустила первый в Японии

цветной полнометражный фильм "Легенда о Белом Змее" [Hakuja Den], который,

в свою очередь, произвел сильное впечатление на заканчивающего школу

Миядзаки Хаяо.

Первые полнометражные фильмы "Toei Douga" очень напоминали

полнометражные фильмы студии Уолта Диснея - производство каждого занимало

около года, это были масштабные экранизации народных (только японских и

китайских, а не европейских) сказок с большим количеством персонажей-

животных. Некоторые из них даже попали в американский прокат, но там

провалились и на два десятилетия японская анимация практически исчезла с

экранов США.

И тут пришел Тэдзука... (60-е годы)

Третьим крупным проектом "Toei Douga" стал фильм "Путешествие на

Запад" [Saiyu-ki] (1960) режиссера Ябуситы Тайдзи. Это была экранизация

манги "Большое приключение Гоку" [Goku no Daibouken] (1952-1959) уже тогда

очень популярного и известного мангаки Тэдзуки Осаму. Естественно, что

Тэдзуку привлекли к созданию этого фильма. Он заинтересовался положением

вещей в современной анимационной промышленности и, увлеченный успехом в

Японии телевизионных сериалов американской студии "Hanna-Barbera", решил

сам заняться производством телевизионной анимации и отойти от сказочных

сюжетов в связи с увеличением популярности научной фантастики.

В 1961 году Тэдзука основал собственную анимационную студию "Mushi

Productions". После выпуска в 1962 году некоммерческой экспериментальной

ленты "История одной улицы" [Aru Machikadou no Monogatari] в январе 1963

года начался показ первого действительно популярного японского черно-белого

анимационного телесериала "Могучий Атом" [Tetsuwan Atomu] (1963-1966)

(самым первым японским анимационным телесериалом был "Календарь в картинках

студии Отоги" [Otogi Manga Calendar] (1962-1964), сделанный на студии

"Otogi", основанной в 1955 году Ёкоямой Рюити). Это был детский

фантастический сериал о приключениях смелого и умного мальчика-робота.

Успех этого сериала был столь значителен, что уже к концу 1963 года в

Японии было четыре студии телевизионной анимации, не считая ТВ-отделение

студии "Toei Douga". В 1965 году "Mushi" начала делать свой первый цветной

ТВ-сериал "Император Джунглей" [Jungle Taitei] (1965-1966), режиссером

которого стал Ринтаро.

В 1967 году начинается производство ТВ-сериала студии "Tatsunoko",

шедшего на наших экранах под названием "Гонщик Спиди" [Mach Go Go Go] (1967-

1968), первого аниме-сериала на спортивную тему, а в 1966 году студия "Toei

Douga" выпускает первый и очень успешный аниме-сериал для девочек - "Ведьма

Салли" [Mahoutsukai Sally] (1966-1968), основанный на манге Мицутэру Ёкоямы

"Ведьма Санни" [Mahoutsukai Sunny], которая, в свою очередь, была основана

на американском телесериале "Ведьмочка" [Bewitched]. Имя главной героини

было изменено из-за копирайтных расхождений с фирмой "Sony". Первые

семнадцать серий были черно-белые, остальные - цветные. Он также

показывался по ТВ у нас в стране, точнее не сам этот сериал, а его ремейк

1989-1991 годов. Это был не только первый сериал для девочек (сёдзё-аниме),

но и первый сериал о "девушках-волшебницах", из числа которых наибольшую

известность через двадцать лет после этого получил ТВ-сериал "Красавица-

воин Сейлор Мун".

Вторым таким сериалом считается "Секрет Акко" [Himitsu no Akko-chan]

(1969-1970) по манге Акацуки Фудзио, определивший дальнейшее развитие

канона "девушек-волшебниц" - обычная девочка/девушка получает магический

предмет, с помощью которого она может превращаться в кого-то другого и

помогать в таком виде людям. Также у нее есть маленький волшебный помощник,

обычно животное (очень часто - кошка).

По манге Мицутэру Ёкоямы делается в эти годы и первый японский черно-

белый ТВ-сериал об "управляемых огромных роботах" - "Железный человек номер

28" [Tetsujin #28] (1966). В 70-х эта тема была развита и популяризована

Нагаем Го, который превратил ее в настоящий кладезь сюжетов для

фантастических эпопей.

В 1969 году начал выходить самый долгий в истории человечества

телевизионный анимационный сериал - "Садзаэ-сан" [Sazae-san] по мотивам

манги Хасэгавы Матико. Его показ не закончен по сию пору, уже несколько

поколений японцев выросли, наблюдая за приключениями госпожи Садзаэ и ее

большой и дружной семьи.

В этом же году вышли два известных в России фильма - "Кот в сапогах"

[Nagagutsu wo Haita Neko] Ябуки Кимио (его главный герой стал символом

студии "Toei Douga") и "Корабль-призрак" [Sora Tobu Yureisen] Икэды Хироси,

в котором свою первую значительную работу получил Миядзаки Хаяо.

Одновременно с ними выходит первый спортивный сериал, посвященный

самой популярной японской игре того времени - бейсболу. Он назывался

"Звезда Кёдзина" [Kyojin no Hoshi] (1969). И в том же году выходит первое

спортивное полнометражное аниме для девочек, посвященное баскетболу, -

"Лучшая подача" [Attack No. 1]. Оба они были весьма успешны, и заложили

многие дальнейшие "стандарты" аниме для подростков на спортивные темы.

В эти годы Тэдзука Осаму оказал значительное влияние на формирование

принципов построения японской анимации, он сильно раздвинул границы

допустимых тем и состав зрительской аудитории. В 1969 году он выпустил

полнометражный аниме-фильм для взрослых "1001 ночь" [Senya Ichiya

Monogatari] по мотивам знаменитых арабских эротических сказок, а в 1971

году на экраны Японии вышла "Клеопатра" [Cleopatra] - смелая, почти

порнографическая пародия на исторические фильмы из римской жизни со

множеством намеренных несообразностей и анахронизмов.

Таким образом, в 70-е годы аниме вступило уже сформировавшимся

коммерческим искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-

нибудь другая национальная анимация у себя на родине. В то же время почти

все основные крупные аниме-проекты были телевизионными сериалами, обычно

экранизациями манги. Одним из немногих исключений стал фильм Такахаты Исао

и Миядзаки Хаяо "Хорс - храбрый солнечный принц" [Taiyo no Ouji Horus no

Daibouken] (1968), который, несмотря на противодействие руководства Toei

(Такахата и Миядзаки были профсоюзными лидерами, конфликтовавшими с

начальством), был горячо принят зрителями и заложил основы нового канона

японской полнометражной анимации.

Образная система аниме и манги

В современных аниме и манге используется сложная образная система,

основанная как на реалиях повседневной жизни современной Японии, так и на

древних легендах, верованиях и преданий. Кроме того в аниме явно сказались

традиции японского театра, отличительным призхнаком которого является

большая символическая нагрузка.

Внешний вид персонажа

Главная особенность, отличающая мангу и аниме от их западных аналогов,

- это развитый символическо-графический язык, позволяющий несколькими

штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер героя. В

этом аниме и манга близки к традициям средневековой живописи и скульптуры,

в которых каждый элемент изображения имел свой особый смысл. Скажем, Будда

на Востоке часто изображается с большим животом - это символ того, что он

достиг Абсолютного Счастья.

В аниме и манге, конечно, все не так сложно, но тоже есть множество

нюансов (стоит сразу оговориться, что вся образная система далеко не

ограничивается приведенным перечнем. Автор отобрал лишь самые интересные и

распространенные, по его мнению, символы):

V Цвет волос часто обозначает характер героя: рыжие - вспыльчивый,

белые - спокойный, черные - нечто среднее.

V Размер глаз и степень их блеска показывает степень молодости героя,

его открытости миру.

V Карикатурно-маленькие (тиби) изображения героев - признак того, что

герой ведет себя по-детски.

V Иногда герои падают в обморок, если поражены чем-то до глубины души.

Различные предметы и их использование

V Танец с веерами - традиционный самурайский танец победы. Часто

используется для подбадривания бойцов.

V Белая ленточка на голове (хатимаки) - символ полной концентрации на

своем деле.

V Статуя кошки с поднятой лапой - символ удачи. Часто стоит перед

синтоистскими храмами или в домах.

V Кусок материи, повязанный как косынка и завязанный под подбородком -

маскировка вора.

V Красная нить - Нить судьбы. Знак того, что судьбы двух персонажей

неразрывно связаны.

V Числа - Как в России и в Европе, в Японии верят в магию чисел.

Особенно несчастливыми считаются 4 и 9. Самое счастливое число - 5.

Действия персонажей

V Непроизвольное чихание - о персонаже в этот момент кто-то подумал.

V Вокруг персонажа возникают огни пламени или бурные волны - персонаж

разъярен или разгневан.

V Легкий мерцающий ореол вокруг персонажа - персонаж стоит под дождем.

V Потоки слез из глаз - смеховой прием, персонаж горько плачет, но

серьезно к причине его плача относиться не стоит.

V Капля пота на затылке - персонаж нервничает или боится.

V Неожиданное падение персонажа навзничь - реакция на сказанную кем-то

глупость.

V Кровь из носа - юношеская смущенная реакция на сексуальную сцену или

обнаженную девушку.

V Отрезание волос - знак отказа персонажа от своей текущей жизни.

После этого он "умирает" для своего прежнего круга общения и уходит

в странствие, чтобы не возвращаться.

Разновидности аниме

Кроме классификации анимации по различным стилям и направлениям,

существует также более общее и существенное деление - по способу

функционирования.

По этому признаку анимация делится на:

1. Коммерческую;

7. Прикладную;

8. Некоммерческую.

Рассмотрим каждый из этих типов анимации отдельно.

Коммерческая анимация

Коммерческая анимация является самостоятельным коммерческим продуктом.

Она создается для предположительного извлечения прибыли или же для

завоевания коммерческого рынка. Разумеется, проект может быть неудачен, и

коммерческая анимация может не принести никакой реальной прибыли - обычно

такая ситуация является провалом. Исключение составляют особые случаи

долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль

ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно

продаваться за счет созданного "имени" и репутации студии.

В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент

более масштабного концептуального проекта, в рамках которого объединяются

продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игрушек,

моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как

ведущей ("модели героев фильма"), так и ведомой ("фильм о героях

компьютерной игры"). Прибыльность проекта в таком случае определяется по

сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли

получаются от продажи ведомых продуктов.

Самостоятельность коммерческой анимации заключается в том, что она

продается отдельно и независимо. Обычный зритель, приходящий в кинотеатр,

покупающий кассету или включающий телевизор, совершает эти действия именно

для того, чтобы посмотреть данный анимационный фильм. Разумеется, при этом

от него ожидается, что он посмотрит ТВ-рекламу или купит куклу любимого

персонажа, но это - его добровольное решение.

Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат - способ

ее представления зрителю и, соответственно, способ извлечения прибыли из ее

показа или продажи. Здесь выделяется ТВ-сериал, видео-анимация и

полнометражный фильм.

ТВ-сериал демонстрируется по общедоступным, кабельным, спутниковым и

другим ТВ-каналам. Обычно канал единовременно покупает права на

демонстрацию сериала и возвращает себе потраченные деньги за счет

размещения рекламы во время показа сериала и за счет платы за его просмотр

(в случае кабельных и платных спутниковых каналов).

Специфика телевидения заключается в необходимости регулярности и

стабильности. Одиночный показ короткометражных фильмов коммерчески

невыгоден, так как расходы на их внутреннюю рекламу такие же (рекламные

ролики, объявления в программе передач), а доходы от размещения рекламы -

существенно меньшие. ТВ-каналы заинтересованы в том, чтобы зрители

регулярно, в одно и то же время включали телевизоры и смотрели свои любимые

программы, предварительно распланировав для этого свою жизнь. Если время

показа фильмов будет все время меняться, то зрители устанут следить за ним

и постоянно перестраивать свои планы в соответствии с ТВ-программой.

Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего

канала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий ТВ-

канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-

программе.

Видео-анимация предназначена для продажи на видеокассетах. В этом

случае права покупает видеокомпания и возвращает потраченные деньги за счет

продажи видеокассет, дисков и прочих видео-носителей, а также за счет их

проката. Такие продажи позволяют работать для менее массового зрителя и

создавать окупающиеся продукты, не ограниченные прокрустовым ложем формата

и концепции ТВ-канала. Каждый видеофильм надо продавать и рекламировать

отдельно, что является и благом, и горем, поскольку расходы на каждую такую

рекламную компанию оказываются больше, чем в случае ТВ-сериалов.

С появлением кабельного телевидения видеоанимация и ТВ-анимация

начинают сближаться. Обе они ориентированы на просмотр на сравнительно

небольшом телевизионном экране и редко содержат действительно сложные

звуковые эффекты, поскольку большие телевизоры и мощная и совершенная

звуковая техника есть далеко не у всех.

Полнометражная анимация создается для показа в кинотеатрах, на большом

экране и с использованием всех достижений звуковой техники. Это

предопределяет ориентацию на эффектное зрелище. В современном шоу-бизнесе

полнометражная анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в

Японии) или же ведущей по отношению к ней (в США). В обоих случаях

сериальной анимации свойственно экстенсивное развитие действия (усложнение

сюжета, постоянное введение новых персонажей), а полнометражной анимации -

интенсивное (упрощение сюжета).

Разумеется, анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно

продаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на

видеокассетах, а полнометражная и видео-анимация - демонстрируются по ТВ.

С хужожественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется

четким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большое

значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучание.

Производителем коммерческой анимации являются профессиональные

анимационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся

последующими продажами анимации.

Прикладная анимация

Прикладная анимация не является самостоятельным коммерческим продуктом

и создается как часть такового - рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа,

оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-канала.

Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее

продолжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные

части, не всегда образующие единое целое. Обычно так делается в видеоиграх.

Длина анимации в видеоклипах, рекламных роликах и оформлении естественно

ограничивается ее использованием.

Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и

ограничиваться последовательностями визуальных образов. Однако она может и

представлять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и

персонажами, не всегда даже определяющимися "рамочным" произведением.

Особенно это характерно для видеоклипов.

Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепции

основного продукта. Влияя на его успех, сама по себе прикладная анимация

прибыль давать не может.

Актерские голоса в прикладной анимации используются практически только

в видеоиграх и (иногда) в видеоклипах. Обычно звуковое оформление

ограничивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации

вокальными партиями в видеоклипах и голосовыми - в рекламе.

Прикладная анимация создается профессиональными анимационными

студиями.

Некоммерческая анимация

Некоммерческая анимация создается из художественных или идеологических

соображений и не является коммерческим продуктом. Это не значит, что она не

может продаваться и покупаться, однако она для этого не предназначена и

обычно не является коммерчески "удачным" продуктом.

Некоммерческая анимация обычно создается в двух случаях: если нужно

проверить новую для ее создателей идею или технологию анимации, или если

нужно удовлетворить их тщеславие. Второе обычно характерно для

непрофессиональных аниматоров, которым доставляет наслаждение процесс

анимирования, но которые не хотят или не могут сделать его своим основным

занятием.

Анимация первого типа часто является "фестивальной", то есть

выпускается специально для участия во множестве международных и местных

фестивалей некоммерческой анимации. На этих фестивалях маститые аниматоры,

специально приглашенные гости и зрители оценивают некоммерческие фильмы или

же просто наслаждаются ими. Некоторые некоммерческие работы могут вызвать

интерес к аниматору и предложения ему коммерческих контрактов. Впрочем, это

достаточно редкий случай. Чаще встречаются предложения создания прикладной

анимации.

Некоммерческие фильмы обычно короткометражны и не превышают 30 мин.

Это связано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с

субъективными художественными соображениями - для некоммерческих фильмов

редко специально приглашаются авторы сценариев, а сами аниматоры не склонны

для выражения своих идей писать длинные сценарии.

Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с

коммерческими бюджетами и с коммерческой организацией труда. Это так

называемое "анимационное меценатство".

Аниме-сериал

Для аниме ТВ-сериал - основная и наиболее распространенная форма,

поэтому стоит остановиться на нем отдельно.

Традиции построения современных японских ТВ-сериалов заложил еще

Тэдзука Осаму, собравший все лучшее из уже существовавших на тот момент

американских анимационных сериалов. Можно без преувеличесния сказать, что

японцы были и остаются крайне консервативными в процессе создания сериалов.

Принципы и этапы создания, а также структура классического аниме-сериала

за последние пол века ничуть не изменились.

Рассмотрим их подробнее…

Рождение сериала

Создается ТВ-сериал на основании концепции, которая либо основывается

на уже существующих разработках, литературных произведениях и так далее,

либо придумывается специально.

Большая часть ТВ-сериалов - экранизации популярных манга-сериалов,

которые финансируются крупными издательскими концернами В начале истории

современного аниме также было много экранизаций классических японских и

европейских сказок, а также циклов сказок.

Основное финасирование, впрочем, осуществляют компании по производству

сопутствующих товаров - музыкальных дисков, игрушек, а также компании,

продающие видеодиски и кассеты.

Независимо от того, является ли создаваемый сериал экранизацией или

оригинальным произведением, его концепция обычно переживает сильные

изменения и уточнения при адаптации ее к аниме-технологии.

Наиболее характерный из процессов преобразования - сокращение

второстепенных сюжетных линий и персонажей. Разработка аниме-персонажа -

дело довольно хлопотное и сложное, поэтому создатели предпочитают не

"терять" один раз разработанных персонажей и не убивать их через несколько

минут после появления на экране.

Этот фактор является общим для всех видов анимации, поэтому характерен

не только для японской, но и для американской, российской и других видов

анимации.

Впрочем, именно "ограниченные" графически технологии аниме позволяют

аниматорам не становиться заложниками "фактора малоперсонажности" - на

разработку героя требуется все-таки меньше усилий, чем, например, в

"диснеевской" школе анимации, которая больше внимания уделяет разработке

характера движений персонажа, чем собственно его характера как личности.

Ключевые слова для понимания сущности сериальной анимации -

"повторение и изменение". Изо дня в день или из кассеты в кассету зритель

смотрит один и тот же сериал не потому, что ему нравится смотреть на одно и

то же, но и не потому, что ему нравится смотреть все время разное (иначе бы

он смотрел разные фильмы). Зрителю одновременно интересна и встреча с уже

известными ему персонажами и реальностью, и знакомство с их новыми

приключениями.

Оптимальное соотношение новизны и повторения - секрет успеха любого

сериального проекта.

Классические размеры сериала в Японии кратны 13: 13, 26, 52, 96 и так

далее серий. Это связано с особенностями показа сериалов по телевидению -

по серии в неделю. Соответственно, 52 серии - это год показа, 26 - полгода

и так далее. Иногда сериал завершается ранее запланированного, если его

рейтинги оказались хуже, чем ожидалось.

Изменение сюжета и строения сериала для того, чтобы втиснуться в рамки

определенного количества серий, также не очень просто. Иногда создателям

приходиться как резать по живому, так и добавлять серии- заполнения для

увеличения длины сериала.

Важную роль в определении жанра сериала играет "слот" - время

трансляции сериала. Для удобства зрителей телеканалы транслируют аниме-

сериалы разных жанров в разное время дня и недели. Каждый временной

промежуток закрепляется за определенным жанром. Например, канал показывает

сёнэн-боевики в семь часов вечера в понедельник, махо-сёдзё - в одиннадцать

утра в воскресенье, а детские аниме-комедии - в пять часов дня в среду.

Зрители привыкают включать любимые каналы именно в то время, когда

показывают аниме их любимых жанров. Если в это время (в этот "слот") будет

показываться сериал другого жанра, то его рейтинг существенно пострадает,

как и рейтинг самого канала. Поэтому телекомпании предочитают не допускать

таких ошибок в политике формирования программы передач.

В зависимости от наличия вакантных слотов сериалу могут предложить

слот, не вполне соответствующий его жанру. В этом случае сериал приходится

изменять или даже полностью переделывать, адаптируя его к новому жанру.

Ошибки, допущенные при слотовом позиционировании, весьма серьезно

могут сказаться на дальнейшей судьбе сериала. В настоящее время, впрочем,

такие ошибки в Японии совершаются редко.

Структура сериала

Можно выделить три основные схемы организации сериала -

концептуальная, сюжетная и концептуально-сюжетная. Рассмотрим их поближе.

Концептуальная схема - это наиболее древняя схема организации сериала

в мировой анимации. В ее основе лежит концепция - система конфликтов и

отношений главных героев, попадающих в разных сериях в различные ситуации.

При этом характер взаимоотношений и конфликтов персонажей не переживает

никаких изменений с ходом показа сериала. Каждая серия начинается в той же

ситуации, что и предыдущие серии, и в конце каждой серии восстанавливается

статус-кво.

Классический пример концептуальной схемы - сериалы "Ну, погоди!" и

"Том и Джерри". В каждой серии развивается один и тот же конфликт (хотя и в

разных конкретных жизненных обстоятельствах), и ни в одной из них он не

решается окончательно. Характеры персонажей при этом на протяжении сериала

не развиваются и поэтому серии можно смотреть в произвольном порядке.

Каждая серия в таком сериале имеет самостоятельный сюжет. Довольно

часто в них вводятся второстепенные "односерийные" персонажи, в жизни и

характерах которых, собственно, и происходят изменения, очевидцами или

участниками которых становятся главные герои.

Единственное нарушение композиции концептуального сериала обычно

происходит в экспозиции (вступлении), которая сводит вместе и представляет

зрителям главных героев. Концепция же сериала остается неизменной на всем

его протяжении.

Для современной японской анимации концептуальная схема не особенно

характерна, хотя и применяется для детского аниме. Ее классические

представители - популярные сериалы "Син-тян и его карандаш" [Crayon Shin-

chan] и "Дораэмон" [Doraemon].

Главное достоинство концептуальной организации - возможность

показывать сериал на протяжении очень долгого времени, не боясь того, что

им не заинтересуются новые зрители, в то время как "старым" зрителям он со

временем надоест. Концептуальный сериал можно начать смотреть с любого

места и при этом быстро разобраться, кто есть кто и что есть что.

Очевидно, однако, что такой сериал представляет мало художественных

возможностей для показа развития характеров главных героев на протяжении

времени. Поэтому японские аниматоры обычно предпочитают две другие схемы.

Сюжетная схема - прямая противоположность концептуальной. В ней единая

длинная история просто разбивается на фрагменты, которые преобразуются в

серии. Каждая серия начинается с того места, на которой закончилась

предыдущая. Основное сюжетное внимание уделяется изменениям в жизни и

характерах главных героев, второстепенные же персонажи меняются гораздо

реже (именно на фоне стабильности их поведения и бытия заметны изменения,

происходящие с главными героями).

Недостатки сюжетной схемы обратны достоинствам концептуальной схемы.

Сюжетный сериал необходимо смотреть с первой до последней серии, поэтому

такой сериал трудно сделать большим. Один из немногих видов сюжетного

сериала, который может расширяться до значительных размеров - "мыльная

опера".

Собственно, лучший способ организации длинного сюжетного сериала - это

постоянная ротация мотивов в событиях, происходящих с героями. Так зритель

может более безболезненно погрузиться в непрекращающийся поток действия,

так характерный для сюжетного сериала.

Поясню, как работает ротация мотивов. Допустим, сериал начинается с

семейных конфликтов супругов. После ряда серий персонажи разводятся и

начинают жизнь с другими партнерами. Мотив "семейный конфликт" сменился

мотивом "новая влюбленность", и зритель, начав смотреть с начала второй

части серий, быстро включится в происходящее (ему уже не нужно знать все

тонкости бывших ранее конфликтов). И так далее.

Классические примеры сюжетного сериала - "Fushigi Yuugi" и "Marmalade

Boy". Сюжетная организация характерна для небольших ТВ-сериалов.

Частично достоинства первой и второй схем объединяет в себе

концептуально-сюжетная схема. В ней последовательности концептуальных серий

(т.е. серий, огранизованных по концептуальному принципу) перемежаются так

называемыми "ключевыми" сериями, в которых происходят события, существенно

изменяющие отношения или жизнь главных героев. Также ключевые события могут

происходить на фоне (или в фоне) событий концептуальных серий. Короче

говоря, речь идет о сериале с развивающейся концепцией.

Наиболее выгодно развитие характеров и отношений персонажей при этом

способе организации сериала видно на фоне их повторяющихся попыток решения

схожих проблем. Поэтому концептуально-сюжетная схема так ярко представлена

в сериалах жанра "девочки-волшебницы".

В самом деле, обычно для этих сериалов характерны две

взаимодействующие линии сюжета - линия взросления главной героини (линия,

характерная для сюжетной схемы) и линия повторяющихся подвигов в борьбе с

ее врагами или в помощи ее друзьям (линия, характерная для концептуальной

схемы). В ключевые моменты сюжета главная героиня переживает события,

которые поднимают ее на новый этап взросления. Затем снова повторения (уже

в новой ситуации), снова ключевые события и так далее.

Очевидно, что концептуально-сюжетная схема применима для достаточно

Страницы: 1, 2


© 2000
При полном или частичном использовании материалов
гиперссылка обязательна.